【2026/07】Ferry学七月更新报告

FERRY ACADEMY

七月课程更新报告

2026年7月 · 共更新 62 课时

一、il2cpp解密实战【unity解密实战】

+9 课时 第33-41课时

作为il2cpp解密实战的进阶续篇,本阶段聚焦于加密模式识别与解密代码还原两大核心能力:从明文数据来源追踪入手,结合IDA FindCrypt插件快速识别加密算法,深入分析AES-ECB加密流程,最终完成元表头与表体解密代码的完整还原和脚本编写。

明文数据追踪 → FindCrypt加密识别 → AES-ECB模式分析 → 解密代码还原 → 解密脚本编写 → 表体解密函数分析

通过本阶段学习,学员将掌握从加密模式判定到解密脚本编写的完整实战链路,具备独立分析il2cpp样本加密方案的能力。

课程目录

明文数据来源分析

33. 深入探究明文数据来源-1
34. 深入探究明文数据来源-2

加密模式识别

35. IDA安装FindCrypt插件和使用
36. AES-ECB模式的加密过程
37. 确定样本使用的加密模式

解密代码还原与脚本编写

38. 还原元表头数据解密代码-1
39. 还原元表头数据解密代码-2
40. 编写解密脚本解密表头数据
41. 分析表体解密函数代码

二、Unity 插件开发框架

+23 课时 全新课程

本课程从零搭建Unity游戏插件开发体系,以BepInEx + UnityExplorer + HarmonyX三大工具链为核心,系统讲解插件项目搭建、运行时调试、内存数据读写等关键技能。通过实战案例覆盖玩家属性修改、怪物系统遍历与干预、物品掉落逻辑分析等典型游戏安全场景。

1

插件框架搭建 — BepInEx环境配置、NetFramework版本选择、C#插件项目创建、UnityExplorer调试插件集成。

2

运行时分析与数据修改 — Unity脚本生命周期、UnityExplorer实时定位、C#反射与HarmonyX操作私有字段,实现血量/技能/速度等核心属性的读写。

3

场景对象操控 — 关卡怪物批量遍历与属性弱化、秒杀实现、地面物品与掉落逻辑深度分析。

通过本课程的学习,学员将能够独立完成Unity游戏插件的开发与调试,掌握从环境搭建到运行时数据操控的完整技术栈。

课程目录

框架搭建

1. 视频介绍及目标
2. Unity Mono 插件开发整体认识
3. 安装 BepInEx
4. NetFramework版本选择
5. 创建 C# 插件项目
6. 安装UnityExplorer插件

脚本定位与生命周期

7. Unity脚本的生命周期函数
8. UnityExplorer定位玩家脚本

玩家属性分析与修改

9. 分析玩家生命值
10. 定位玩家对象引用位置
11. 获取玩家血量
12. 定位玩家技能冷却
13. C#的反射操作私有字段
14. HarmonyX操作私有字段
15. 玩家移动速度与攻击力

怪物系统遍历与操控

16. 定位关卡所有怪物
17. 代码遍历关卡怪物-1
18. 代码遍历关卡怪物-2
19. 关卡怪物属性弱化-1
20. 关卡怪物属性弱化-2
21. 秒杀房间所有怪物

物品与掉落分析

22. UnityExplorer分析地面物品类
23. 分析掉落类与掉落逻辑

三、PhysX物理引擎逆向

+30 课时 全新课程

本课程深入PhysX物理引擎的底层逆向分析,从PhysicsScene概念出发,系统讲解物理引擎架构判断、多版本Scene定位与偏移分析、刚体结构解析、Shape与Geometry数据提取等核心技术,完整覆盖PhysX逆向分析的全链路。

1

Scene定位与架构分析 — PhysicsScene概念解析、物理引擎架构判断、Apex/PxScene多层包装结构定位与偏移分析。

2

刚体(RigidActor)深度解析 — mRigidActors结构、mConcreteType静动态判断、虚函数反推构造函数、跨DLL函数定位。

3

Shape与Geometry提取 — mShapes结构、ShapeFlags位运算筛选、Geometry类型判定、凸包顶点坐标精准获取。

通过本课程的学习,学员将具备独立逆向分析PhysX物理引擎的能力,掌握从Scene到顶点坐标的完整数据提取链路,为游戏安全研究与反作弊开发提供物理层面的技术支撑。

课程目录

物理引擎基础与架构判断

01. PhysicsScene 概念深度解析
02. 多种方式判断游戏物理引擎架构

Scene定位与偏移分析

03. PhysicsScene 定位与偏移分析_上
04. PhysicsScene 定位与偏移分析_下
05. nvidia_apexScene_PhysXScene定位与偏移分析_上
06. nvidia_apexScene_PhysXScene定位与偏移分析_下
07. PxScene_PhysXScene定位于偏移分析
08. nvidia_apex_Scene与PxScene详解与类型关系区分
09. 基于Apex包装层结构定位mPhysXScene偏移

刚体(RigidActor)结构解析

10. mRigidActors的概念与详细结构解析
11. PhysXScene_getActors函数跨dll定位
12. mRigidActors偏移多种方式分析定位
13. mConcreteType的概念与静动态刚体的判断
14. 根据虚函数反推构造函数初始化定位mConcreteType偏移

Shape结构与筛选

15. mShapes 概念与具体结构详解
16. NpRigidBodyTemplate参数对于mShapes偏移的影响
17. 根据动态与静态刚体对象分别定位对应的mShapeManager偏移
18. 利用多个Physdll合并定位mShapes与mCount偏移
19. 详解拆分Geometry的概念与应用
20. Geometry类型与具体数据归属分析
21. IDA分别定位mType基于NpShape和PxGeometryType的偏移
22. mShapeFlags概念、位结构与Shape筛选逻辑
23. 定位mShapeFlags偏移并详细解释union_mGeometry结构原理

Geometry数据与凸包顶点提取

24. 深度解析四种基础Geometry数据与偏移
25. 从Shape找到凸包Geometry并详细分析当前结构
26. 凸包资源对象与ConvexHullData结构成员的详解_上
27. 凸包资源对象与ConvexHullData结构成员的详解_下
28. 详解mPlane、HullVertices、VertexData8梳理顶点坐标获取流程
29. 详解mVRef8与mNbVerts联合确定平面所有顶点3D坐标
30. 详解中间区所占字节数精准定位HullVertices和VertexData8入口地址

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