游戏安全-攻防入门

初级 · 160小时·50分钟

1322人学过

编程语言 汇编入门 文件解析 核心编程 注入框架 图形编程
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前置基础:

零基础,任意群体

你将会学到:

1.   【基础】 C/C++编程基础以及实例开发

2.   【基础】 汇编语言探究程序执行底层原理与逻辑

3.   【基础】 语法逆向,流程控制,内存布局,数据存储等逆向分析

4.   【提升】 Portable Executable文件解析

5.   【提升】 Windows核心编程(进程、线程、内存、文件、对象等),图形编程(Dlg、MFC)

6.   【深入】 模块注入与反注入,隐藏注入等

7.   【深入】 HOOK框架及对应模板处理,无痕HOOK等

8.   【拓展】 CE、OD、DBG、IDA等工具使用与魔改

9.   【进阶】 Gdi Dx9 Dx11 Imgui    

10. 【进阶】 游戏安全

课程内容展示:

【分析数据,部分截图】

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【功能演示,部分截图】

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【界面绘制,部分截图】

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【工具魔改,部分截图】

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【游戏攻防基础入门】C语言基础

  • 0.0环境搭建-Visual下载
  • 0.1环境搭建-Visual配置
  • 0.2C语言基础-第一个C语言程序
  • 0.3C语言基础-控制台程序框架解析
  • 0.4C语言基础-注释
  • 0.5C语言基础-变量定义及使用
  • 0.6C语言基础-常量定义及注意事项
  • 0.7番外篇-突破常量限制
  • 0.8C语言基础-关键字
  • 0.9C语言基础-转义字符
  • 1.0C语言基础-格式化输出
  • 1.1C语言基础-数据的输入
  • 1.2C语言基础-代码调试
  • 1.3数据类型-整数类型概念
  • 1.4数据类型-整型变量输出
  • 1.5数据类型-有符号与无符号数
  • 1.6番外篇-数字越界与溢出
  • 1.7数据类型-浮点型(实型)
  • 1.8数据类型-字符型
  • 1.9数据类型-布尔类型
  • 2.0数据类型-sizeof
  • 2.1数据类型-类型转换
  • 2.2算数运算符-1
  • 2.3算数运算符-2
  • 2.4算数运算符-前置与后置递增
  • 2.5算数运算符-前置与后置递减
  • 2.6番外篇-反汇编角度理解前置与后置递增
  • 2.7赋值运算符
  • 2.8比较运算符
  • 2.9逻辑运算符
  • 3.0运算优先级
  • 3.1选择结构-单行if语句
  • 3.2选择结构-多行if语句
  • 3.3选择结构-多条件if语句
  • 3.4选择结构-嵌套if语句
  • 3.5选择结构-三目运算符
  • 3.6选择结构-switch语句
  • 3.7番外篇-if与switch执行效率分析
  • 3.8循环结构-while循环
  • 3.9循环结构-循环案例猜数字
  • 4.0循环结构-do...while循环
  • 4.1循环结构-for循环
  • 4.2循环结构-for循环变形
  • 4.3循环结构-嵌套循环
  • 4.4跳转语句-break跳转
  • 4.5跳转语句-continue
  • 4.6跳转语句-goto
  • 4.7番外篇_for循环反汇编分分析
  • 4.8数组-数组概念
  • 4.9数组-一维数组定义方式与区别
  • 5.0数组-数组拓展
  • 5.1数组-数组最值
  • 5.2数组-数组元素逆置
  • 5.3数组-冒泡排序思路
  • 5.4数组-冒泡排序实现
  • 5.5数组-二维数组
  • 5.6数组-二位数组定义方式与区别
  • 5.7数组-二维数组拓展
  • 5.8数组-二维数组案例
  • 5.9字符串-什么是字符串?
  • 6.0字符串-字符串的本质
  • 6.1字符串-字符与字符串区别
  • 6.2字符串-字符串处理函数
  • 6.3字符串-字符串与字符数组
  • 6.4番外篇-数组越界_缓冲区溢出
  • 6.5函数-函数的概念
  • 6.6函数-函数框架详解
  • 6.7函数-函数常见样式
  • 6.8函数-函数声明
  • 6.9函数-函数值传递
  • 7.0函数-函数份文件编写
  • 7.1番外篇-反汇编分析函数执行流程
  • 7.2指针-指针
  • 7.3指针-指针操作内存
  • 7.4指针-指针大小
  • 7.5指针-空指针与野指针
  • 7.6结构体-结构体定义
  • 7.7结构体-结构体初始化
  • 7.8结构体-结构体指针
  • 7.9结构体-结构体数组
  • 8.0结构体-结构体嵌套结构体
  • 8.1基础项目-卡密验证管理系统介绍
  • 8.2基础项目-菜单功能实现以及system
  • 8.3基础项目-框架搭建以及退出处理
  • 8.4基础项目-设计验证管理系统结构
  • 8.5基础项目-添加用户数据
  • 8.6基础项目-显示用户数据
  • 8.7基础项目-搜索指定数据
  • 8.8基础项目-删除用户数据
  • 8.9基础项目-修改用户数据
  • 9.0基础项目-查找用户数据
  • 9.1基础项目-清除管理系统数据

【游戏攻防基础入门】X86汇编

  • 0.1x86汇编-基本概念
  • 0.2进制-进制定义
  • 0.3进制-进制运算
  • 0.4进制-进制对应关系
  • 0.5进制-进制转换(修改)
  • 0.6数据-数据宽度
  • 0.7数据-有符号数与无符号数
  • 0.8数据-整数编码规则
  • 0.9数据-位运算
  • 1.0x86汇编-常用工具
  • 1.1寄存器-32位寄存器
  • 1.2寄存器-16位寄存器
  • 1.3寄存器-8位寄存器
  • 1.4内存-内存概念
  • 1.5内存-内存寻址
  • 1.6内存-存储端序
  • 1.7指令-汇编指令样式
  • 1.8指令-LEA
  • 1.9指令-ADD
  • 2.0指令-SUB
  • 2.1寄存器-标志寄存器
  • 2.2标志位-CF
  • 2.3标志位-PF
  • 2.4标志位-AF
  • 2.5标志位-ZF
  • 2.6标志位-SF
  • 2.7标志位-OF
  • 2.8寄存器-指令指针寄存器
  • 2.9条件比较-CMP_TEST
  • 3.0条件跳转-JCC
  • 3.1指令-STOSB_STOSW_STOSD
  • 3.2指令-MOVSB_MOVSW_MOVSD
  • 3.3指令-REP
  • 3.4堆栈-堆栈结构
  • 3.5堆栈-PUSH_POP
  • 3.6堆栈-CALL_RET
  • 3.7汇编-总结

【游戏攻防基础入门】C语言逆向

  • 0.0 基础-课程体系介绍与学习路线
  • 0.1 函数-汇编眼中的函数
  • 0.2 函数-裸函数(无参无返空实现)
  • 0.3 函数-局部变量的体现
  • 0.4 函数-裸函数(局部变量定义)
  • 0.5 函数-返回值如何传递
  • 0.6 函数-裸函数(接收返回值)
  • 0.7 函数-分析参数的传递
  • 0.8 函数-裸函数(读写参数)
  • 0.9 函数-嵌套调用分析
  • 1.0 函数-调用约定(__cdecl)
  • 1.1 函数-调用约定(__stdcall)
  • 1.2 函数-调用约定(__fastcall)
  • 1.3 函数-函数堆栈结构总结
  • 1.4 函数-堆栈回溯(EBP)
  • 1.5 函数-堆栈回溯(ESP)
  • 1.6 变量-局部变量特性
  • 1.7 变量-全局变量特性(反汇编识别_定位)
  • 1.8 变量-CE中的体现
  • 1.9 常量-宏常量(替换规则)
  • 2.0 常量-const常量(局部与全局常量突破编译器限制)
  • 2.1 整型-存储规则_数据宽度
  • 2.2 浮点数-编码规则(IEEE)
  • 2.3 浮点数-不精准的浮点数
  • 2.4 浮点数-浮点寄存器_常见指令
  • 2.5 浮点数-浮点数作为参数(参数压栈规则)
  • 2.6 浮点数-浮点数作为返回值(ST寄存器结构)
  • 2.7 浮点数-CE中查找方案
  • 2.8 字符-ASCII编码规则
  • 2.9 字符-Unicode编码规则
  • 3.0 布尔-判断规则
  • 3.1 类型转换(无符号数)
  • 3.2 类型转换(有符号数)
  • 3.3 位运算(AND_OR_XOR_NOT)
  • 3.4 位运算(SHL_SHR_SAL_SAR)
  • 3.5 算术运算(ADD_SUB_INC_DEC_ADC)
  • 3.6 算数运算(IMUL_IDIV)
  • 3.7 算数运算(前置与后置递增分析)
  • 3.8 选择结构-IF-单行IF格式反汇编分析
  • 3.9 选择结构-IF-多行IF格式反汇编分析
  • 4.0 选择结构-IF-多条件IF格式反汇编分析
  • 4.1 选择结构-三目运算符-反汇编分析
  • 4.2 选择结构-switch(3case反汇编表现)
  • 4.3 选择结构-switch(跳转表机制)
  • 4.4 选择结构-switch(大小表_索引表)
  • 4.5 循环结构-while(流程分析)
  • 4.6 循环结构-do...while(流程对比)
  • 4.7 循环结构-for(结构体现)
  • 4.8 循环结构-Break_continue_goto
  • 4.9 数组-数组存储规则
  • 5.0 数组-数组下标寻址
  • 5.1 数组-数组参数传递
  • 5.2 数组-多维数组内存体现
  • 5.3 数组-多维数组寻址规律
  • 5.4 数组-缓冲区溢出_数组越界
  • 5.5 数组-字符_字符串区别及初始化
  • 5.6 结构体-内存布局_内存对齐
  • 5.7 结构体-结构体数组布局与寻址
  • 5.8 结构体-结构体参数传递规则
  • 5.9 结构体-typedef
  • 6.0 结构体-union存储规则
  • 6.1 结构体-enum
  • 6.2 指针-指针的本质
  • 6.3 指针-多级指针特性
  • 6.4 指针-运算规则
  • 6.5 指针-数组与指针对应关系
  • 6.6 指针-值传递与地址传递
  • 6.7 指针-结构体指针
  • 6.8 指针-指针数组
  • 6.9 指针-指针函数
  • 7.0 指针-函数指针
  • 7.1 内存-内存分配_释放
  • 7.2 内存-内存初始化_拷贝

【游戏攻防基础入门】C++

  • 0.0 基础-C++控制台程序
  • 0.1 基础-C++特效初探
  • 0.2 基础-标准输入输出流
  • 0.3 基础-基本数据类型_1
  • 0.4 基础-基本数据类型_2
  • 0.5 基础-自定义数据类型
  • 0.6 基础-auto&typeid
  • 0.7 基础-隐式转换与显示转换
  • 0.8 基础-ascii_unicode_utf_16_utf_32
  • 0.9 基础-enum&class
  • 1.0 基础-namespace
  • 1.1 基础-using
  • 1.2 基础-变量作用域
  • 1.3 基础-string_1
  • 1.4 基础-string_2
  • 1.5 基础-string_3
  • 1.6 基础_string_4
  • 1.7 运算_算术&赋值运算
  • 1.8 判断-比较运算符&IF
  • 1.9 判断-逻辑运算&三目运算
  • 2.0 判断-switch
  • 2.1 判断-c++17特性探究
  • 2.2 循环-for
  • 2.3 循环-while&dowhile
  • 2.4 数组-c++特性探究
  • 2.5 数组-array
  • 2.6 数组-vector
  • 2.7 指针-指针特性_1
  • 2.8 指针-指针特性_2
  • 2.9 指针-指针特性_3
  • 3.0 引用-引用特性
  • 3.1 内存-内存管理_1
  • 3.2 内存-内存管理_2
  • 3.3 内存-内存管理_3
  • 3.4 函数-函数特性
  • 3.5 函数-宏函数
  • 3.6 函数-内联函数
  • 3.7 函数-函数指针与指针函数
  • 3.8 函数-回调函数
  • 3.9 函数-值传递&地址传递
  • 4.0 函数-数组参数传递
  • 4.1 函数-引用参数本质
  • 4.2 函数-函数默认参数
  • 4.3 函数-不定量参数_1
  • 4.4 函数-不定量参数_2
  • 4.5 函数-函数重载
  • 4.6 函数-函数模板
  • 4.7 函数-函数总结(学习思路)
  • 4.8 进阶-预处理指令
  • 4.9 进阶-预定义宏
  • 5.0 class-面向对象
  • 5.1 class-权限控制
  • 5.2 class-构造函数&析构函数
  • 5.3 class-默认&有参&拷贝构造函数
  • 5.4 class-拷贝构造函数触发机制
  • 5.5 class-默认构造析构拷贝机制
  • 5.6 class-深拷贝与浅拷贝
  • 5.7 class-初始化列表
  • 5.8 class-嵌套类对象
  • 5.9 class-静态成员变量
  • 6.0 class-静态成员函数
  • 6.1 class-内存布局
  • 6.2 class-this指针
  • 6.3 class-class&const
  • 6.4 class-友元_全局函数
  • 6.5 class-友元_类
  • 6.6 class-友元_类成员函数
  • 6.7 class-运算符重载_类成员函数
  • 6.8 class-运算符重载_全局函数
  • 6.9 class-运算符重载_左移
  • 7.0 class-运算符重载_递增
  • 7.1 class-运算符重载_赋值
  • 7.2 class-运算符重载_比较
  • 7.3 class-继承特性
  • 7.4 class-继承方式
  • 7.5 class-继承内存布局
  • 7.6 class-继承构造析构机制
  • 7.7 class-多层继承
  • 7.8 class-多重继承
  • 7.9 class-继承同名处理_1
  • 8.0 class-继承同名处理_2
  • 8.1 class-多态触发机制
  • 8.2 class-多态底层原理
  • 8.3 class-抽象类&纯虚函数
  • 8.4 class-虚析构函数
  • 8.5 class-纯虚析构函数
  • 8.6 文件-文件概念
  • 8.7 文件-文件打开与关闭_C
  • 8.8 文件-文件读取与写入_C
  • 8.9 文件-文件操作_C++

【游戏攻防基础入门】C++逆向分析

  • 0.0 class-类对象内存布局
  • 0.1 class-类成员内存对齐
  • 0.2 class-静态成员
  • 0.3 class-成员寻址
  • 0.4 class-thiscall调用约定
  • 0.5 class-thiscall变形体现
  • 0.6 class-类对象参数分析
  • 0.7 class-类对象作返回值
  • 0.8 class-构造函数执行机制
  • 0.9 class-析构函数执行机制
  • 1.0 class-继承构造析构机制
  • 1.1 class-继承内存布局与初始化
  • 1.2 class-多层继承本质
  • 1.3 class-多重继承本质
  • 1.4 class-虚函数地址表
  • 1.5 class-虚函数初始化
  • 1.6 class-直接调用与间接调用
  • 1.7 class-多态实现原理
  • 1.8 class-函数指针与虚函数
  • 1.9 class-虚表存储规则
  • 2.0 class-多重继承下的虚函数机制

【游戏攻防基础入门】PE文件解析

  • 0.0 PE-什么是PE文件
  • 0.1 PE-Pe文件结构
  • 0.2 HEADER-IMAGE_DOS_HEADER
  • 0.3 HEADER-文件读入与写出
  • 0.4 HEADER-DOS_练习
  • 0.5 HEADER-结构体指针练习
  • 0.6 HEADER-IMAGE_NT_HEADERS
  • 0.7 HEADER-IMAGE_FILE_HEADER
  • 0.8 HEADER-IMAGE_OPTIONAL_HEADER
  • 0.9 HEADER-IMAGE_SECTION_HEADER
  • 1.0 BUFFER-FileBufferToImageBuffer_1
  • 1.1 BUFFER-FileBufferToImageBuffer_2
  • 1.2 BUFFER-FileBufferToImageBuffer_3
  • 1.3 BUFFER-代码实现缓存转换_1
  • 1.4 BUFFER-代码实现缓存转换_2
  • 1.5 RVA-FOA转换_1
  • 1.6 RVA-FOA转换_2
  • 1.7 IMAGE_DATA_DIRECTORY
  • 1.8 EXPORT-LIB
  • 1.9 EXPORT-DLL_1
  • 2.0 EXPORT-DLL_2
  • 2.0 EXPORT-DLL_2
  • 2.1 EXPORT-DLL_3
  • 2.2 EXPORT-IMAGE_EXPORT_DIRECTORY_1
  • 2.3 EXPORT-IMAGE_EXPORT_DIRECTORY_2
  • 2.4 EXPORT-IMAGE_EXPORT_DIRECTORY_3
  • 2.5 EXPORT-GetExportFunAddByName
  • 2.6 EXPORT-GetExportFunAddByOrdinal
  • 2.7 IMPORT-IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR
  • 2.8 IMPORT-FileBuffer_IAT_INT
  • 2.9 IMPORT-ImageBuffer_IAT_INT
  • 3.0 IMPORT-GetImportData
  • 3.1 RELOCATION
  • 3.2 RELOCATION-IMAGE_BASE_RELOCATION
  • 3.3 RELOCATION-RepairRelocation
  • 3.4 RELOCATION-GetRelEntryData

【游戏攻防基础入门】WIN32核心编程

  • 0.0 Win32-基本概念及数据类型
  • 0.1 Win32-API使用及错误处理
  • 0.2 Win32-API编码处理
  • 0.3 进程-进程的两种状态
  • 0.4 进程-创建进程
  • 0.5 进程-结束进程
  • 0.6 进程-内核层面下的内核对象
  • 0.7 进程-遍历进程
  • 0.8 进程-父进程与子进程
  • 0.9 进程-进程挂起与恢复
  • 1.0 进程-跨进程内存读写_1
  • 1.1 进程-跨进程内存读写_2
  • 1.2 进程-进程通信_共享内存
  • 1.3 进程-进程通信_命名管道
  • 1.4 进程-进程通信_匿名管道
  • 1.5 进程-进程通信_邮槽
  • 1.6 对象-内核对象引用计数
  • 1.7 线程-线程基本概念
  • 1.8 线程-创建线程
  • 1.9 线程-线程状态
  • 2.0 线程-结束线程
  • 2.1 线程-线程控制
  • 2.2 线程-遍历线程
  • 2.3 线程-等待对象
  • 2.4 线程控制-CriticalSection
  • 2.5 线程控制-Event
  • 2.6 线程控制-Semaphore
  • 2.7 线程控制-Mutex
  • 2.8 线程控制-Mutex拓展
  • 2.9 文件操作-IO设备
  • 3.0 文件操作-打开文件
  • 3.1 文件操作-文件读写
  • 3.2 文件操作-文件遍历
  • 3.3 文件操作-文件目录常规操作
  • 3.4 内存-内存信息
  • 3.5 内存-虚拟内存管理
  • 3.6 内存-内存属性
  • 3.7 内存-修改内存属性
  • 3.8 内存-跨进程内存管理
  • 3.9 内存-内核下的物理地址
  • 4.0 内存-共享内存与写拷贝

【游戏攻防基础入门】MFC图形界面开发

  • 0.0 窗口-应用程序
  • 0.1 窗口-消息机制
  • 0.2 窗口-WinMain
  • 0.3 窗口-创建窗口
  • 0.4 窗口-消息处理
  • 0.5 窗口-创建控件
  • 0.6 窗口-控件消息
  • 0.7 Dialog-应用程序
  • 0.8 Dialog-消息回调
  • 0.9 Dialog-控件处理
  • 1.0 窗口控制-遍历窗口&控件
  • 1.1 窗口控制-查找句柄&进程回调
  • 1.2 窗口控制-通用操作
  • 1.3 MFC-框架搭建
  • 1.4 MFC-消息处理
  • 1.5 MFC-框架解析
  • 1.6 MFC-绘制窗口
  • 1.7 MFC-窗口模式
  • 1.8 MFC-默认退出
  • 1.9 MFC-字符处理
  • 2.0 MFC-文件操作
  • 2.1 MFC-文件处理
  • 2.2 MFC-Button
  • 2.3 MFC-Radio Button
  • 2.4 MFC-Check Box
  • 2.5 MFC-Static Text
  • 2.6 MFC-Edit Control
  • 2.7 MFC-List Control
  • 2.8 MFC-Combo Box
  • 2.9 MFC-Tab Control
  • 3.0 MFC-Menu

【游戏攻防基础入门】Inject 注入

  • 0.0 注入-动态链接库
  • 0.1 注入-注入的本质
  • 0.2 注入-模块映射机制
  • 0.3 注入-远程线程注入模板
  • 0.4 注入-通用释放框架
  • 0.5 注入-远程线程释放实例
  • 0.6 注入-劫持进程注入原理
  • 0.7 注入-构建劫持进程注入
  • 0.8 注入-消息钩子注入原理
  • 0.9 注入-完善消息钩子注入
  • 1.0 注入-UserApc注入原理
  • 1.1 注入-UserApc注入代码
  • 1.2 模块隐藏-LoadLibrary实现原理
  • 1.3 模块隐藏-加载二进制数据
  • 1.4 模块隐藏-拉伸二进制数据
  • 1.5 模块隐藏-修复重定位数据
  • 1.6 模块隐藏-修复导入表数据
  • 1.7 模块隐藏-重载导出表地址
  • 1.8 模块隐藏-抹除特征码信息
  • 1.9 模块隐藏-SegmentRegister
  • 2.0 模块隐藏-TEB_PEB_LDR
  • 2.1 模块隐藏-RmoveList
  • 2.2 注入-劫持线程注入解析
  • 2.3 注入-劫持线程注入框架

【游戏攻防基础入门】HOOK

  • 0.0 HOOK本质内容
  • 0.1 INLINEHOOK_1
  • 0.2 INLINEHOOK_2
  • 0.3 IATHOOK_1
  • 0.4 IATHOOK_2
  • 0.5 VirtualTableHook_1
  • 0.6 VirtualTableHook_2
  • 0.7 VEH_HOOK_1
  • 0.8 VEH_HOOK_2
  • 0.9 VEH_HOOK_3
  • 1.0 无痕HOOK_CONTEXT
  • 1.1 无痕HOOK_DEBUG_REGISTER
  • 1.2 无痕HOOK_Hijack
  • 1.3 无痕HOOK_多点无痕

【游戏攻防基础入门】X64拓展

  • 0.0 x64-扩展通用寄存器
  • 0.1 x64-内存布局与线性地址
  • 0.2 x64-通用寄存器规则
  • 0.3 x64-内存寻址
  • 0.4 x64-指针宽度
  • 0.5 x64-调用约定_FastCall
  • 0.6 x64-常规堆栈图
  • 0.7 x64-变型堆栈图
  • 0.8 x64-内联汇编
  • 0.9 x64-asm_cpp混合编程
  • 1.0 x64-HOOK_指令中转
  • 1.1 x64-HOOK_堆栈逃逸
  • 1.2 x64-HOOK_暴力跳转
  • 1.3 x64-HOOK_框架搭建
  • 1.4 x64-HOOK_劫持数据

【游戏攻防基础入门】 数据结构与算法

  • 0.0 顺序表-数据在内存中的分布形式
  • 0.1 顺序表-顺序容器的原理与实现
  • 0.2 顺序表-Vector模板设计思路
  • 0.3 顺序表-Vector容器有无参构造与析构实现
  • 0.4 顺序表-Vector-push_back实现
  • 0.5 顺序表-Vector-expand增容
  • 0.6 顺序表-Vector-pop_back与capacity
  • 0.7 顺序表-at-索引成员数据
  • 0.8 顺序表-Vector-Insert
  • 0.9 顺序表-Vector-Erase
  • 1.0 顺序表-Vector结构逆向与联合游戏实例化分析
  • 1.1 链表-链表容器的原理与实现
  • 1.2 链表-List模板设计思路
  • 1.3 链表-List设计梳理与Node模板构造
  • 1.4 链表-List构造函数与单参尾部Insert实现
  • 1.5 链表-List中间插入多参Insert实现
  • 1.6 链表-List根据数值删除节点Erase实现
  • 1.7 链表-List清空与链表打印
  • 1.8 链表-List根据索引获取数据GetElement实现
  • 1.9 链表-Lsit根据data 获取索引GetIndex实现
  • 2.0 链表-结合游戏逆向手撕List底层遍历原理与特征
  • 2.1 链表-双向链表原理与优点解析
  • 2.2 链表-双向链表与循环链表原理与实现
  • 2.3 二叉树-树的原理与概念讲解
  • 2.4 二叉树-原理与其特殊形态(搜索二叉树、完全二叉树、满二叉树、平衡二叉树)
  • 2.5 二叉树-顺序存储结构与链表存储结构
  • 2.6 二叉树-广度与深度(递归)遍历

【游戏攻防基础入门】Lua 框架逆向

  • 0.0 Lua语法-集成环境下载与配置
  • 0.1 Lua语法-注释与变量定义约定
  • 0.2 Lua语法-基本数据类型与C语言的差异
  • 0.3 Lua语法-多变量赋值与变量声明周期
  • 0.4 Lua语法-算术运算符的应用
  • 0.5 Lua语法-流程控制与关系&逻辑运算符
  • 0.6 Lua语法-逻辑运算拓展与短路机制
  • 0.7 Lua语法-WhileRepeat与控制语句
  • 0.8 Lua语法-变相实现continue功能
  • 0.9 Lua语法-for循环的应用与注意事项
  • 1.0 Lua语法-字符串的定义与String函数详细应用
  • 1.1 Lua语法-灵魂Table结构的详解
  • 1.2 Lua语法-Table多维数组Hash底层实现原理
  • 1.3 Lua语法-Table字典与数组混合应用
  • 1.4 Lua语法-选代器pairs与ipairs遍历Table
  • 1.5 Lua语法-的定义与调用
  • 1.6 Lua语法-函数的赋值与多返回值
  • 1.7 Lua语法-变参函数,函数移数与定义函数的其他方式
  • 1.8 环境搭建-利用包管理器措建编译lua环境
  • 1.9 Lua交互-创建状态机基本框架与调用Lua函数的两种方式
  • 2.0 Lua交互-理解LUa函数与C标准函数调用的区别
  • 2.1 Lua交互-底层热行流程与C语言交互的栈解析
  • 2.2 Lua交互-栈压入操作与分析State结构获取lua栈指针
  • 2.3 Lua交互-根据栈素引判断Lua栈中数据类型的两种方式
  • 2.4 Lua交互-根据栈素引获取Lua栈中教据与C请言函数交互
  • 2.5 Lua交互-lua栈弹出操作与分析弹栈运行原理
  • 2.6 Lua交互-运用getglobal交互C语言与Lua变量
  • 2.7 Lua交互- 运用Setglobal从C语言中为lua变量赋值
  • 2.8 Lua交互-分析执行lua关键函数底层执行原理
  • 2.9 Lua交互-lua支性声明函教C语言手写调用与底层能析
  • 3.0 Lua交互-lua调用C语言多移数多返回值函数

【游戏攻防基础入门】逆向工具

  • 0.0 Cheat Engine-下载与安装
  • 0.1 Cheat Engine-选项设置(DBVM)与搜索详解
  • 0.2 Cheat Engine-热键、群组与搜索拓展
  • 0.3 Cheat Engine-访问改写调试定位基址
  • 0.4 Cheat Engine-反汇编窗口调试分析代码流程
  • 0.5 Cheat Engine-代码注入模板HOOK代码流程
  • 0.6 Cheat Engine-AOB自动汇编脚本实现无视游戏重启HOOK
  • 0.7 Cheat Engine-汇编内存线程等视图详解
  • 0.8 Cheat Engine-自带教程关卡1-6关
  • 0.9 Cheat Engine-自带教程关卡7-9关 拓展结构分析与对象访问器
  • 1.0 Dbg-下载安装与设置
  • 1.1 Dbg-窗口视图与异常过滤
  • 1.2 Dbg-视图分类与视图功能
  • 1.3 Dbg-反汇编窗口显示与操作详解
  • 1.4 Dbg-内存窗口显示与操作详解
  • 1.5 Dbg-断点种类与断点使用技巧
  • 1.6 Dbg-调试与跟踪回溯技巧
  • 1.7 Dbg-数据库的使用与备份
  • 1.8 Dbg-Scylla dump内存
  • 1.9 Dbg-ScyllaHide详解
  • 2.0 IDA-介绍与载入的基本使用
  • 2.1 IDA-界面介绍与函数跳转
  • 2.2 IDA-窗口分类介绍与多种注释(F5一键源码)
  • 2.3 IDA-交叉引用与模糊搜索
  • 2.4 IDA-分析转换与数据库应用
  • 2.5 IDA-实战手撕某游戏反调试保护
  • 2.6 Reclass-根据结构生成C++代码
  • 2.7 VT调试器-通用使用细节详解

【游戏攻防基础入门】图形绘制

  • 0.0 GDI-内部外部绘制原理介绍
  • 0.1 GDI-图像窗口初始化创建
  • 0.2 GDI-动态绘制的两种方式及原理
  • 0.3 GDI-利用窗口重绘动态绘制矩形
  • 0.4 GDI-利用画布刷新动态绘制矩形
  • 0.5 GDI-利用笔与笔刷结合绘制花式线条与矩形
  • 0.6 GDI-自定义字体样式与颜色绘制动态文本
  • 0.7 GDI-绘制透明窗口附带穿透属性并隐藏窗口任务栏
  • 0.8 DirectX 9-框架与设备初始化
  • 0.9 DirectX 9-绘制线条与清空画布
  • 1.0 DirectX 9-向量的含义与绘制矩形
  • 1.1 DirectX 9-创建字体与绘制样式文本
  • 1.2 DirectX 11-系列通用应用分绍与坏境配置
  • 1.3 DirectX 11-交换链设备初始化与释放
  • 1.4 DirectX 11- 初始化D2D1工厂与深层管道设备
  • 1.5 DirectX 11-创建动态支本绘制设备与清空画布
  • 1.6 DirectX 11-动态绘制线条与矩形
  • 1.7 Dear IMGUI-使用介绍
  • 1.8 Dear IMGUI-环境搭建
  • 1.9 Dear IMGUI-桌面程序自绘窗口
  • 2.0 Dear IMGUI-动态链接库自绘窗口
  • 2.1 Dear IMGUI-流程代码详解
  • 2.2 Dear IMGUI-窗口创建与窗口属性
  • 2.3 Dear IMGUI-多任务窗口与窗口属性拓展
  • 2.4 Dear IMGUI-初涉控件创建与调用
  • 2.5 Dear IMGUI-全局字体自定义加载与显示中文
  • 2.6 Dear IMGUI-字体拓展与内存加载字体
  • 2.7 Dear IMGUI-多字库内存加载与单控件字体切换
  • 2.8 Dear IMGUI-探素所有控件全局颜色更改详解
  • 2.9 Dear IMGUI-单独自定义控件颜色与位置
  • 3.0 Dear IMGUI-控件详解Button
  • 3.1 Dear IMGUI-控件详解CheckBox
  • 3.2 Dear IMGUI-控件详解RadioButton
  • 3.3 Dear IMGUI-控件详解Text拓展与HelpMarker
  • 3.4 Dear IMGUI-控件详解InPutText拓展
  • 3.5 Dear IMGUI-控件详解InPutInt&Flaot拓展
  • 3.6 Dear IMGUI-利用官方库联动InPutText与String
  • 3.7 Dear IMGUI-控件详解SliderInt&Float
  • 3.8 Dear IMGUI-控性详解Combo联动自定支设置主题
  • 3.9 Dear IMGUI-控件详解Separator&CollapsingHeader管控视图
  • 4.0 Dear IMGUI-控件详解TreeNod联合CollapsingHeader
  • 4.1 Dear IMGUI-控件详解BeginTabBar窗口拓展
  • 4.2 Dear IMGUI-控件详解BeginTable表格嵌套
  • 4.3 Dear IMGUI-源码学习技巧与其他开源库自主学习经验

【游戏攻防基础入门】X86 游戏实战-笑傲江湖

  • 0.0 技术前言-游戏安全岗位
  • 0.0 技术前言-调试器详细使用说明
  • 0.0 技术前言-笑傲调试问题
  • 0.1 技术前言-游戏逆向需要掌握什么技术如何学习
  • 0.2 技术前言-游戏结构宏观分析与调试
  • 0.3 数据逆向-人物数据分析与基址追溯CE&Dbg
  • 0.4 数据逆向-数据遍历的三种方式
  • 0.5 DLL注入器-MFC注入框架
  • 0.6 DLL注入器-项目介绍
  • 0.7 DLL注入器-界面设计与映射函数绑定
  • 0.8 DLL注入器-MENU映射进程遍历
  • 0.9 DLL注入器-DBLCLK映射进程模块遍历
  • 1.0 DLL注入器-MENU映射远程线程注入
  • 1.1 逆向揭秘-基地址就不会发生变化么
  • 1.2 代码封装-信息显示人物血蓝
  • 1.3 数据逆向-字符串追溯技巧与人物名称定位
  • 1.4 代码封装-信息显示人物名称
  • 1.5 数据逆向-其他人物结构逆向与内存对齐
  • 1.6 基址更新-特征码定位原理
  • 1.7 基址更新-获取模块代码段Base&Size
  • 1.8 基址更新-基地址shellCode匹配
  • 1.9 数据逆向-背包数据遍历完整分析
  • 2.0 数据逆向-分析代码获得取物品名方法
  • 2.1 代码封装-信息显示背包信息
  • 2.2 代码封装-函数调用获取物品信息
  • 2.3 函数定位-发包与功能函数的联系
  • 2.4 函数定位-封包回溯物品使用call
  • 2.5 函数定位-多态虚表定位使用物品call
  • 2.6 代码封装-函数调用使用特定物品
  • 2.7 函数分析-手动回溯背包整理call
  • 2.8 数据逆向-仓库遍历还原正向代码
  • 2.9 数据逆向-物品对象转换追溯遍历
  • 3.0 正向探索-游戏存取函数正向代码还原
  • 3.1 函数分析-存放call之拖动存放call
  • 3.2 函数分析-存放call之自定义数量存放call
  • 3.3 函教分析-存放call之智能存放call
  • 3.4 数据分析-金钱数量找法解析
  • 3.5 代码封装-函数调用自动存储物品
  • 3.6 正向剖析-游戏正向仓库流程引出周围遍历突破点
  • 3.7 调试技巧-利用VS远程动态调试游戏
  • 3.8 数据分析-周围对象遍历循环分析
  • 3.9 代码分析-手逆取有效周围对象函数
  • 4.0 逆向解析-周围遍历追潮流程详细分析
  • 4.1 数据分析-所有遍历合集首地址循环分析
  • 4.2 代码封装-遍历通用框架之周围遍历封装
  • 4.3 函数分析-周围目标选中cal追溯调用
  • 4.4 函数分析-NPC谈话call回溯调用
  • 4.5 函数分析-从窗口类分析NPC服务call
  • 4.6 代码封装-自动化NPC谈话选择服务
  • 4.7 函数分析-自动寻路CALL原理与找法总结
  • 4.8 数据分析-人物与周围对象坐标数据分析
  • 4.9 代码封装-信息显示周围对象坐标
  • 5.0 函数分析-坐标定位方能自动寻路call
  • 5.1 函数分析-虚表定位万能自动寻路call
  • 5.2 函数分析-普攻技能释放call分析定位
  • 5.3 函数分析-虚表定位普攻技能释放call
  • 5.4 函数分析-组合武学释放与自动攻击
  • 5.5 遍历分析-快捷栏与绑定技能遍历
  • 5.6 遍历分析-快捷栏遍历内存结构与基址分析
  • 5.7 数据分析-从逻辑分析技能CD
  • 5.8 数据分析-从逻辑遍历技能释放所有失败情况
  • 5.9 数据分析-通过函数返回与堆栈追溯判断技能CD
  • 6.0 数据分析-通过技能计数器判断技能CD
  • 6.1 遍历分析-技能计数器深入选代遍历分析
  • 6.2 遍历分析-通过HashKey获取对应技能当前冷却时间
  • 6.3 数据分析-技能ID回溯获取技能名称
  • 6.4 数据分析-周围对象血量分析技巧
  • 6.5 数据分析-周围对象阵营区分回溯原理刨析
  • 6.6 遍历分析-地面物品对象分析联想
  • 6.7 遍历分析-地面物品追溯鼠标基址
  • 6.8 遍历分析-哈希回溯地面物品对象遍历
  • 6.9 遍历分析-鼠标基址回溯遍历地面与周围对象
  • 7.0 遍历分析-周围对象恩路拓展遍历面物品对象
  • 7.1 数据分析-地面物品详细信息总结
  • 7.2 遍历分析-当前任务结构分析
  • 7.3 遍历分析-公有代码回调跳回已接任务流程
  • 7.4 遍历分析-取巧获取已接任务数组遍历
  • 7.5 遍历分析-根据临时数据追溯任务ID遍历
  • 7.6 遍历分析-循环链表遍历已接任务结构
  • 7.7 数据分析-任务详情之任务奖励分析
  • 7.8 数据分析-任务详情之完成NPC分析
  • 7.9 数据分析-任务详情之ID2获取NPC详情
  • 8.0 数据分析-任务详情之任务自标
  • 8.1 数据分析-任务详情之特媒手段逼历所有任务所有详细信息
  • 8.2 函数分析-多方向定位回溯任务完成call
  • 8.3 遍历分析-可接任务临时数组遍历分析
  • 8.4 遍历分析-Hook拦截可接任务遍历与毕业作业布置
  • 8.5 遍历分析-调用可接任务填充call完成可接任务遍历
  • 8.6 函数分析-完成call联想定位接受cal
  • 8.7 框架梳理-不同游戏任务模板框架流程梳理
  • 8.8 封包分析-游戏封包与协议原理介绍
  • 8.9 封包分析-线程发包的种类与判断方法
  • 9.0 封包分析-判断封包是否加密与过滤心跳包
  • 9.1 封包分析-解析线程发包流程定位明支封包与加密call
  • 9.2 封包分析-线程发包break回溯功能函数
  • 9.3 封包分析-封包协议解密分析实现特定功能
  • 9.4 封包分析-外部调用加密call对自组封包加密
  • 9.5 封包分析-深度分析封包与动态加密key关系
  • 9.6 封包分析-分析发包流程主动发包实现功能
  • 9.7 封包分析- 解析完美封包合法化封包发送实现特定功能
  • 9.8 封包工具-梳理封包拦截工具HOOK位置与流程梳理
  • 9.9 封包工具-封包拦截具界面框架编写与功能分析
  • 10.0 封包工具-封包拦裁工具代码框架编写
  • 10.1 封包工具-HookBack
  • 10.2 封包工具-LoadHook编写
  • 10.3 封包工具-UnLoadHook编写
  • 10.4 封包工具-MFC启用线程发送消息更新UI
  • 10.5 封包工具-完善停止拦截与清空封包内容
  • 10.6 封包工具-拦截内容自动添加至待发送框
  • 10.7 封包工具-待发送内容字符到16进制字节转换算法
  • 10.8 封包工具-编写发送封包代码实现工具全自动发送封包
  • 10.9 封包工具-遍历结构获取加密call对象
0xCC 多年C语言,驱动开发经验,擅长操作系统底层原理洞悉与还原,对Windows内核有独到见解,对技术底层原理有极大兴趣,秉承追根究底原则,授课专业,幽默风趣,售后答疑及时,深受同学喜爱,原Windows内核安全工程师!

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